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Solasta - Crown of Magister (Tipps gesucht)

  1. #1 Zitieren
    Abenteurer Avatar von HerbinhoCGN
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    Spielt hier jemand Solasta - Crown of Magister? Ich hab jetzt schon einige Missionen gespielt, meine Charaktere sind Level 3. Nun bin ich im Westen und habe nach der "Säuberung" der einen Garnisionsstellung den Turm entdeckt, in dem auch eine Bibliothek ist. Danach folgt dann ein großer Raum, in dem mehrere dieser echsenartigen Wesen sind. Ich hab es nun schon 6-7 mal probiert und schaffe es nicht mal ansatzweise, und zwar vor allem wegen des einen Klerikers, der auch schweben kann.

    - etwa 2/3 meiner Angriffe gehen sowieso daneben
    - vom Rest verursachen gefühlt nur 10% einen Schaden bei dem Kleriker
    - ist immer wieder "geschützt" oder absorbiert Zauberangriffe einfach
    - gleichzeitig hat er extrem durchschlagende Feuerangriffe.

    Ich hab es 2x geschafft, ihn per Pfeil / Bolzen aus der Luft zu schießen, so dass er mit nur noch einem Drittel HP da rumlag. Aber dann heilt er sich und schwebt wieder fast unantastbar herum. Selbst ein erfolgreicher "Schlaf"-Zauber hielt nur bis zum Beginn der nächsten Runde.

    Hat da jemand eine Lösung parat? Ich dachte zuerst, es liegt vlt. an den Mana-Fackeln, so dass ich diese anzündete und auch darauf achtete, dass der Kleriker nicht im Dunklen/Halbdunklen ist, wo er offenbar von alleine heilt. Ich hatte auch vorher eine große Rast gemacht. Aber bin ratlos, vor allem da es bei Level 3 ja sicher gerade mal der Anfang des Spiels ist...

    Danke!
    HerbinhoCGN ist offline

  2. #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Tandrael
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    Zitat Zitat von HerbinhoCGN Beitrag anzeigen
    Spielt hier jemand Solasta - Crown of Magister? Ich hab jetzt schon einige Missionen gespielt, meine Charaktere sind Level 3. Nun bin ich im Westen und habe nach der "Säuberung" der einen Garnisionsstellung den Turm entdeckt, in dem auch eine Bibliothek ist. Danach folgt dann ein großer Raum, in dem mehrere dieser echsenartigen Wesen sind. Ich hab es nun schon 6-7 mal probiert und schaffe es nicht mal ansatzweise, und zwar vor allem wegen des einen Klerikers, der auch schweben kann.

    - etwa 2/3 meiner Angriffe gehen sowieso daneben
    - vom Rest verursachen gefühlt nur 10% einen Schaden bei dem Kleriker
    - ist immer wieder "geschützt" oder absorbiert Zauberangriffe einfach
    - gleichzeitig hat er extrem durchschlagende Feuerangriffe.

    Ich hab es 2x geschafft, ihn per Pfeil / Bolzen aus der Luft zu schießen, so dass er mit nur noch einem Drittel HP da rumlag. Aber dann heilt er sich und schwebt wieder fast unantastbar herum. Selbst ein erfolgreicher "Schlaf"-Zauber hielt nur bis zum Beginn der nächsten Runde.

    Hat da jemand eine Lösung parat? Ich dachte zuerst, es liegt vlt. an den Mana-Fackeln, so dass ich diese anzündete und auch darauf achtete, dass der Kleriker nicht im Dunklen/Halbdunklen ist, wo er offenbar von alleine heilt. Ich hatte auch vorher eine große Rast gemacht. Aber bin ratlos, vor allem da es bei Level 3 ja sicher gerade mal der Anfang des Spiels ist...

    Danke!
    Also meine Erinnerung ist da etwas lückenhaft, aber es gab da ein paar Kämpfe gegen die Echsenviecher, die mitunter die schwersten des Spiels waren. Vor allem, weil deren fliegender Caster sehr ärgerlich stark ist. Ein paar Tipps:
    • Wenn es da dunkel ist, wo du kämpfst, solltest du unbedingt vor dem Kampf für Licht sorgen, also z.B. Licht auf deinen Melee casten, sonst hast du Disadvantage auf alle Angriffe. Die Lampen vorher anzuzünden, ist auf jeden Fall schlau.
    • Falls möglich, solltest du den Kampf verborgen starten und aus dem Hinterhalt angreifen. Dann ist der Caster nämlich den ersten Zug nur mit Fliegen casten beschäftigt, und du hast 2 Runden, um ihn zu töten, bevor er Feuerball castet.
    • Wenn er fliegt und viel Schaden erleidet, fällt er runter und liegt am Boden. Das bedeutet für alle Melees, die ihn angreifen, Advantage.
    • Spells, die Rettungswürfe erlauben, sind gegen starke Gegner meistens schlecht, weil die häufig die Effekte abschütteln. Das gilt insbesondere für Spells wie Schlaf oder Hold, die einen RW pro Runde erlauben. Auf die sollte man eher verzichten. Magier, gerade in dem Kontext, sollte man dann Magic Missiles oder ähnliche direkte Schadenszauber casten lassen. Das wird mit zunehmenden Spielverlauf besser, wo man mit Hast, Counterspell und AoE mehr Werkzeuge bekommt.
    • Der Caster hat wahrscheinlich sowohl Schild, was seine RK erhöht, wenn ihn ein Angriff treffen würde, als auch Counterspell, um deine Spellcasts zu blockieren. Beides kostet aber Spellslots, das heißt, er kann dann irgendwann keine Zauber mehr sprechen, weil alle Spellcasts alle sind. Da er aber ein hohes Level hat, muss man irgendwie versuchen, ihn zu töten, bevor er zurückschlagen kann, weil er länger durchhält als du.
    • Hast du vielleicht noch andere Missionen, die du vorher abschließen kannst? Vielleicht bist du einfach zu früh da.


    Alles weitere hängt von der Gruppe, bzw. der Klassen deiner Charaktere, ab. Ich habe recht klassisch Paladin, Kleriker, Schurke und Magier gespielt und hatte damit recht selten Probleme. Manche Kämpfe musste ich aber auch häufiger machen. Ich mochte den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe in Solasta sehr.
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  3. #3 Zitieren
    Abenteurer Avatar von HerbinhoCGN
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    Danke für die Tipps.

    Wie weiß ich denn, welche Zauber Rettungswürfe zulassen? Die Magic Missiles sind aus irgendeinem blöden Grund seit dem Stufenaufstieg meiner Zauberin weg - ich dachte, es ginge dabei um ein Upgrade des Zaubers, aber dann waren die einfach weg.

    Ich hab den Drachen-Kleriker schon öfter mal zu Boden gebracht, war aber dann nie nah genug dran, um ihn mit mehr als nur einem Charakter anzugreifen. Es sind bei der Stelle, die ich meine, ca. 6 weitere Feinde, die binden mich zum Teil oder verhindern, dass ich zum am Boden liegenden Kleriker hinlaufen kann, weil sie dann per Gelegenheitsangriff zuschlagen.

    Es ist sehr frustrierend, da es zu viele Gegner sind, um erfolgreich in den Nahkampf zu gehen, und Fernangriffe gehen zu 2/3 sowieso daneben. Bei dem Drittel, das trifft, gelingt den Feinden gefühlt in mehr als 50% wiederum ein Rettungswurf. Der fliegende Kleriker ist zusätzlich oft "geschützt" und nimmt keinen Schaden - konzentriere ich mich auf ihn, machen mich seine "Lakaien" fertig. Erledige ich erst die Lakaien, leiden meine Charaktere zu stark, haben keine Heilmöglichkeit mehr. Dann reicht ein Treffer des Klerikers mit seinen zu 80% treffsicheren Fernzaubern, um einen meiner vier kampfunfähig zu machen.


    Leider kann ich nirgends anders hin und andere Aufgaben erfüllen. Ich hatte noch einen Spielstand, der vom Zeitpunkt kurz nach Betreten der Region stammt. Man kommt in eine Art Ausgrabungsstätte mit Menschen, die meine Gruppe dann angreifen, danach geht es in einer unterirdische Bibliothek, in der man von Spinnen angegriffen wird, und dann zu einem Lager zum Rasten. Direkt danach ist dann eben dieser schweren Kampf. Der Spielstand ist vom Zeitpunkt nach dem Kampf in der Ausgrabungsstätte, aber von da aus kann ich die Region offenbar nicht verlassen, es gibt keinen blauen Bereich, um zur Hauptkarte zu kommen und zB zur Hauptstadt zu reisen. Ich bin also quasi in dem Kampf gefangen.

    Das ist mehr als frustrierend - ich war sogar schon so weit, dass nur noch EIN Lakai und der fliegende Kleriker übrig waren, aber da ich keine Heilungszauber und keine Heiltränke mehr hatte, hatte ich dann keine Chance mehr, zumal der Kleriker, wenn er verletzt ist, gern abhaut und sich heilt - ich komme nicht schnell genug hinterher, um ihn rechtzeitig zu verletzen. Die einzige Chance sind Fernangriffe, aber da trifft dann kaum mal einer, und wenn doch, sind es meist nur Schaden von 2 bis 8, der Kleriker scheint irgendwas um die 40 oder mehr als HP zu haben.

    Vorher hatte ich keine Probleme mit den Kämpfen. Ich musste vlt. 2-3 mal neu laden, wobei ich aber auch wusste, was mein Fehler war. Jetzt bin ich ratlos.
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  4. #4 Zitieren
    Ritter Avatar von Tandrael
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    Bei dem Spiel geht es eben sehr stark darum, die Gruppe richtig aufzustellen, aus dem Hinterhalt zuzuschlagen und seine Fähigkeiten gut einzusetzen. Das heißt Buffs vor dem Kampf (z.B. Segnen vom Kleriker) und die Charaktere so zu positionieren, dass sie gut angreifen können. Vielleicht ist der Encounter für deine Gruppe gerade etwas schwer, weil du nicht so viel Ranged Damage hast (ich hatte da meinen Schurken). Dann musst du halt den Schwierigkeitsgrad mal kurz runterstellen.

    Zitat Zitat von HerbinhoCGN Beitrag anzeigen
    Wie weiß ich denn, welche Zauber Rettungswürfe zulassen?
    Das steht bei jeder Zauberbeschreibung dabei. Bei D&D 5 fungieren die Attribute als Saves. Ich glaube, der Schlafzauber lässt einen WIS-Save zu, und der ist bei dem Caster wahrscheinlich sehr hoch. Für jeden Zauber muss man entweder einen Berührungsangriff landen oder einen Rettungswurf überwinden. Ersteres ist meistens leichter, gerade aus dem Hinterhalt.

    Zitat Zitat von HerbinhoCGN Beitrag anzeigen
    Die Magic Missiles sind aus irgendeinem blöden Grund seit dem Stufenaufstieg meiner Zauberin weg - ich dachte, es ginge dabei um ein Upgrade des Zaubers, aber dann waren die einfach weg.
    Da solltest du mal in die Zauberauswahl vor der Rast gucken. Es kann sein, dass bei einem Stufenaufstieg die vorbereiteten Zauber angepasst werden, und so die Magic Missiles zwar noch da, aber nicht mehr vorbereitet sind. Bei einem Magier kann es nicht passieren, dass Spells verschwinden. Bei einem Hexenmeister könnte es sein, dass du bei einem Stufenaufstieg versehentlich den Zauber weggetauscht hast.
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  5. #5 Zitieren
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    Zitat Zitat von Tandrael Beitrag anzeigen
    Bei dem Spiel geht es eben sehr stark darum, die Gruppe richtig aufzustellen, aus dem Hinterhalt zuzuschlagen und seine Fähigkeiten gut einzusetzen. Das heißt Buffs vor dem Kampf (z.B. Segnen vom Kleriker) und die Charaktere so zu positionieren, dass sie gut angreifen können.
    Also, ich spiel schon seit Pool of Radiance, vor Baldurs Gate RPGs am Computer

    Vielleicht ist der Schwierigkeitsgrad mit den RPG-Fans zusammen immer weiter gestiegen, oder aber ich bin zu sehr "normale" Games gewohnt, wobei meine letzten D&D-artiges Games wie Pathfinder: Kingmaker mir nicht so schwer schon am Anfang vorkamen.


    Vielleicht ist der Encounter für deine Gruppe gerade etwas schwer, weil du nicht so viel Ranged Damage hast (ich hatte da meinen Schurken). Dann musst du halt den Schwierigkeitsgrad mal kurz runterstellen.
    Also, mein Schurke ist 1000x besser im Nahkampf als im Fernkampf, u.a. auch weil ich mit zwei Dolchen dann zwei Angriffe pro Runde habe. Denn DAS ist eines der Hauptprobleme: Teilweise hab ich 4 Runden lang maximal 3 Treffer INSGESAMT mit allen vier Charakteren zusammengenommen, also pro Runde im Schnitt weniger als ein Treffer...

    Inzwischen hab ich den Kampf zwar geschafft, aber im Grunde genommen mit keiner anderen Taktik als vorher, und für den fliegenden Kleriker brauchte ich sage und schreibe 6 Runden, weil er weglief und ich trotz mindestens 2 Angriffen pro Runde so lange gebraucht hatte, bis er dann endlich tot war.


    Mir kommt es enorm unausgewogen vor, was die Trefferchance und den Schaden angeht. Teils hab ich wirklich über 3-4 Runden nur einen Treffer pro Runde, und die Treffer sind dann auch oft nur 3-4 Hitpoints, wohingegen ich stets 7-8 HP als Minimum verliere und allein wegen der Gegnerzahl, die mit ner Quote von ca. 1/3 Treffer landen, in den ersten Runden pro Runde mindestens 2-3 Charakter Lebenspunkte verlieren.

    Ich brauchte echt einen Kampf, in dem ich viel Glück hatte, damit ich das schaffe. U.a. musste der erste Zauber, der gleichzeitig ein Überraschungsangriff war, sitzen: Ein Flächenzauber, der drei der Gegner gleichzeitig ca 50% Lebenspunkte abzog. Die gefühlt 20 vorigen Versuche waren es maximal 30%, oder 50%, aber nur einer von den drei Gegner, die anderen zwei hatten einen gelungenen Rettungswurf.



    Mich nervt. obwohl ich weiß, dass das Regelwerk halt so geschaffen ist, dass ich manchmal 4-5 Runden am Stück mit zwei meiner Charaktere grad mal 2-3 Felder entfernt stehe und ein Feuerball oder Armbrustschuss komplett vorbeigeht...




    Ich hab nun entdeckt, wo das mit den Rettungswürfen bei den Zaubern steht. Allerdings konnte der Kleriker auch Zauber ohne Rettungswürfe quasi "einkassieren" durch einen "Konter".




    Da solltest du mal in die Zauberauswahl vor der Rast gucken. Es kann sein, dass bei einem Stufenaufstieg die vorbereiteten Zauber angepasst werden, und so die Magic Missiles zwar noch da, aber nicht mehr vorbereitet sind. Bei einem Magier kann es nicht passieren, dass Spells verschwinden. Bei einem Hexenmeister könnte es sein, dass du bei einem Stufenaufstieg versehentlich den Zauber weggetauscht hast.
    Ich schau mal, es steht demnächst Level 4 an.
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  6. #6 Zitieren
    Ritter Avatar von Tandrael
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    Zitat Zitat von HerbinhoCGN Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist der Schwierigkeitsgrad mit den RPG-Fans zusammen immer weiter gestiegen, oder aber ich bin zu sehr "normale" Games gewohnt, wobei meine letzten D&D-artiges Games wie Pathfinder: Kingmaker mir nicht so schwer schon am Anfang vorkamen.
    Das ist gut möglich. Ich habe gerade erst wieder Pathfinder WotR durchgespielt und man vergisst schon im Nachhinein, wie schwer das Spiel an manchen Stellen war und ist. Ich sag's mal so, die meisten Spiele die ich bisher so aus der frühen Ära gespielt habe, sind mir alle ein bisschen zu langweilig. Ich finde schon, dass sich das Gameplay enorm verbessert hat, aber das liegt teilweise auch an den deutlich besseren Regelwerken.

    Zitat Zitat von HerbinhoCGN Beitrag anzeigen
    Also, mein Schurke ist 1000x besser im Nahkampf als im Fernkampf, u.a. auch weil ich mit zwei Dolchen dann zwei Angriffe pro Runde habe. Denn DAS ist eines der Hauptprobleme: Teilweise hab ich 4 Runden lang maximal 3 Treffer INSGESAMT mit allen vier Charakteren zusammengenommen, also pro Runde im Schnitt weniger als ein Treffer...
    Echt? Also ich bin mit meinem Schurken immer irgendwo mit Stealth herumgegurkt und habe dementsprechend in jedem Kampf mit Advantage angegriffen. Das und die hohe Geschicklichkeit haben dann sehr häufig für Treffer gesorgt. Die Paladinin im Nahkampf war da ähnlich stark, vor allem bekommt man dann mit Smite so viel mehr Schaden aus einem Angriff raus. Es stimmt schon, dass man häufiger mal missed, aber das galt dann für die Gegner genauso. Meine Paladinin hatte so hohe RK, dass sich da normale Mobs häufig die Zähne ausgebissen haben. Mit dem Magier oder der Klerikerin habe ich dagegen häufiger mal Berührungsangriffe vergeigt, aber die werden dann dafür im Lategame schön stark und entscheiden mit ihren AoEs die Kämpfe alleine.

    Zitat Zitat von HerbinhoCGN Beitrag anzeigen
    Mich nervt. obwohl ich weiß, dass das Regelwerk halt so geschaffen ist, dass ich manchmal 4-5 Runden am Stück mit zwei meiner Charaktere grad mal 2-3 Felder entfernt stehe und ein Feuerball oder Armbrustschuss komplett vorbeigeht...
    Am Anfang misst man halt recht häufig, aber das gibt sich dann eigentlich im Verlauf des Spiels. Das ist ja immer so. Die Trefferquote wird halt auch nicht besser, wenn man näher rangeht. Das ist wie bei NWN als Magier mit gefühlt 4 TP anzufangen, dann sind sogar einzelne Goblins sehr furchteinflößend Man muss sich einfach ein bisschen durchbeißen, und wenn man dann bessere Zauber und ein bisschen magische Ausrüstung hat, dann macht man alles platt.

    Zitat Zitat von HerbinhoCGN Beitrag anzeigen
    Ich hab nun entdeckt, wo das mit den Rettungswürfen bei den Zaubern steht. Allerdings konnte der Kleriker auch Zauber ohne Rettungswürfe quasi "einkassieren" durch einen "Konter".
    Ja, das ist Counterspell. Es gibt manche Zauber wie Shield und Counterspell, die Reaktionszauber sind. Das heißt, du kannst sie auch in der gegnerischen Runde casten, eben direkt als Reaktion. Damit kann man Treffer oder Spellcasts vermeiden. Diese Zauber, zusammen mit den Zaubern, die man als Bonus Action casten kann (manche Heilzauber oder die Spiritual Weapon beim Kleriker) sind deshalb so viel wert, weil man dann nebenbei immer noch z.B. angreifen kann. Darauf muss man bei der Zauberauswahl achten.
    Tandrael ist offline

  7. #7 Zitieren
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    Zitat Zitat von Tandrael Beitrag anzeigen
    Das ist gut möglich. Ich habe gerade erst wieder Pathfinder WotR durchgespielt und man vergisst schon im Nachhinein, wie schwer das Spiel an manchen Stellen war und ist. Ich sag's mal so, die meisten Spiele die ich bisher so aus der frühen Ära gespielt habe, sind mir alle ein bisschen zu langweilig. Ich finde schon, dass sich das Gameplay enorm verbessert hat, aber das liegt teilweise auch an den deutlich besseren Regelwerken.
    Gameplay ist definitiv besser. Vielleicht war der Kampf jetzt auch aus irgendeinem Grund besonders schwer, ich hatte aber keine Gelegenheit gesehen, vorher höher zu leveln. Vlt hatte ich auch SEHR viel Pech, da ich halt echt immer wieder mal 3-4 Runden kaum einen Treffer ÜBERHAUPT geschafft hatte, die Gegner aber schon, und dann sind von vier Level 3-Charaktere halt schnell 2 "sterbend" und kampfunfähig, was bei verbleibenden 5-6 Gegnern dann zu einer nicht machbaren Aufgabe führt.


    Echt? Also ich bin mit meinem Schurken immer irgendwo mit Stealth herumgegurkt und habe dementsprechend in jedem Kampf mit Advantage angegriffen. Das und die hohe Geschicklichkeit haben dann sehr häufig für Treffer gesorgt.
    Also, speziell bei dem Kampf haben die mich schnell entdeckt, da konnte ich gar nicht lange verborgen bleiben. Aber ich hab ne Schurkin, die halt mit Dolchen zweimal pro Runde angreifen kann und zudem noch als Spezialisierung 1-2 Angriffszauber hat.


    Ja, das ist Counterspell. Es gibt manche Zauber wie Shield und Counterspell, die Reaktionszauber sind. Das heißt, du kannst sie auch in der gegnerischen Runde casten, eben direkt als Reaktion. Damit kann man Treffer oder Spellcasts vermeiden. Diese Zauber, zusammen mit den Zaubern, die man als Bonus Action casten kann (manche Heilzauber oder die Spiritual Weapon beim Kleriker) sind deshalb so viel wert, weil man dann nebenbei immer noch z.B. angreifen kann. Darauf muss man bei der Zauberauswahl achten.
    ja gut, wenn ich weder Zauber, die nen Rettungswurf haben, noch Counterspell-anfällige Zauber verwende, bleibt ja quasi nix übrig, und der Kleriker MUSS halt mal heilen, kann aber dabei gekontert werden...
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